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카카오게임즈, 신작 2.5D MMORPG ‘도깨비의세계’ 공식 티저 페이지 오픈

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카카오게임즈는 25일 슈퍼캣이 개발 중인 신작 MMORPG ‘도깨비의세계’의 공식 티저 페이지 및 영상을 공개했다.이번에 공개된 티저 페이지에서는 한국 전통 ‘문자도’를 모티브로 한 인트로 영상을 통해 게임의 세계관과 타이틀을 조화롭게 녹여냈으며, 작품 특유의 한국적인 분위기를 시각적으로 돋보이게 표현했다. 이어지는 장면에서는 실제 게임 캐릭터들이 활기차게 살아가는 축제의 모습을 연출하며 게임의 생동감 넘치는 세계를 소개한다.티저 영상은 3D 중세풍 MMORPG와 차별화된 ‘도깨비의세계’의 개발 방향성을 담아 정형화된 장르 문법에서 벗어나겠다는 의지를 표현했으며, '도깨비의세계'만의 독창적인 세계관과 차별화된 재미에 기대감을 가지게 한다.티저 페이지 오픈과 함께 공개된 키비주얼에는 도깨비의세계만의 한국적인 감성과 세계관이 담겼다. 거대한 신목을 중심으로 다양한 캐릭터와 설화 속 존재들이 한데 어우러진 축제의 모습을 연출해, 전투뿐 아니라 함께 살아가는 세계의 모습을 표현했다.도깨비의세계는 직업의 경계를 허문 자유로운 성장과 다양한 스킬 조합, 문파 중심의 협력 콘텐츠를 강점으로 내세운 K-판타지 모바일 MMORPG다. 2D 도트 캐릭터와 3D 배경을 결합한 2.5D 하이브리드 그래픽, 자유도 높은 스킬 덱 빌딩 시스템, 문파 중심의 협력 콘텐츠를 바탕으로 차별화된 플레이 경험을 제공할 예정이다.도깨비의세계'는 올해 3분기 출시를 목표로 개발 중이며, 오는 7월 사전등록을 시작한다. 카카오게임즈는 8월 온라인 쇼케이스를 통해 게임의 주요 콘텐츠와 서비스 관련 정보를 공개하고, 출시 전까지 다양한 소식을 순차적으로 선보일 계획이다.

2026.06.25 14:57

1분 소요
‘익숙함과의 결별’ 성장 정체 맞은 K게임, 미래 성장 동력 키운다

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국내 게임 시장이 전반적인 성장 정체기를 맞이한 가운데, 주요 게임사들이 대형 신작을 앞세워 대대적인 분위기 반전에 나서고 있다. 게임사들의 신작 트렌드 핵심은 ‘익숙함과의 결별’이다.엔씨·크래프톤·컴투스·넥슨게임즈·넥써쓰 등 국내 대표 게임사들은 기존 흥행 공식이었던 모바일 중심의 MMORPG(다중접속역할수행게임) 비즈니스 모델에서 벗어나 ▲PC·콘솔 멀티 플랫폼 ▲서브컬처 ▲생존 샌드박스 ▲AI 융합 등 다채로운 장르에 도전하고 있다. 단순한 실적 회복을 넘어, 글로벌 시장에서 지속 가능한 미래 성장 동력을 확보하겠다는 의지다.그동안 국내 시장을 견인해 왔으나 최근 장르적 피로감에 직면했던 대형사들은 플랫폼 다변화와 글로벌 스탠다드 안착을 최우선 과제로 내걸었다.‘소프트’ 뗀 엔씨의 대전환… 신작 앞세워 글로벌 영토 확장엔씨는 올해 사명에서 ‘소프트’를 떼어냈다. 신규 사명 ‘엔씨’(NC)는 ‘넥스트&크리에이티브’(Next & Creative)를 뜻한다. 엔씨는 지난 3월 엔씨소프트에서 엔씨로 사명 변경을 완료했다. 이번 신규 사명은 미래를 향한 도전과 창의성을 바탕으로 다음 세대를 위한 새로운 가치를 만들어가겠다는 회사 의지가 담겼다. 본업인 게임을 넘어 기술·콘텐츠·플랫폼 기업으로 확장한다는 계획이다.엔씨는 최근 신작 ‘길드워3’를 게임 박람회 ‘서머 게임 페스트(SGF) 2026’에서 최초 공개했다. 길드워는 엔씨의 북미 개발 스튜디오인 아레나넷이 개발한 MMORPG 시리즈다. 길드워 3는 2012년 ‘길드워2’ 출시 이후 첫 공식 후속작이다.길드워 3는 PC 온라인과 스팀(Steam), 플레이스테이션 5(PS 5) 플랫폼으로 글로벌 출시할 예정이다. 길드워 시리즈를 콘솔 플랫폼으로 출시하는 건 이번이 처음이다. 게임은 내년 하반기 베타 테스트를 진행할 계획이다. 서비스 언어에는 한국어도 포함된다. 길드워 3는 원작 ‘길드워’로부터 약 1000년전을 배경으로 한다. 이용자는 야생의 정령과 오르의 땅을 수호하는 모험가 길드의 일원이 돼 모험을 떠나게 된다.아울러 엔씨는 시간을 자원으로 쓰는 독특한 서바이벌 슈팅 게임 ‘타임 테이커스’를 비롯해 애니메이션 감성의 헌팅 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’, 슈팅 신작 ‘신더시티’ 등도 준비 중이다. 또한 ‘호라이즌’ 지식재산권(IP)을 활용한 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’도 개발 중이다.‘퍼스트 디센던트’로 글로벌 루트슈터 시장에서 가능성을 증명한 넥슨게임즈는 최근 과감한 포트폴리오 확장에 나서고 있다. 가장 눈길을 끄는 작품은 한국 고전소설을 모티브로 한 ‘우치 더 웨이페어러’다. 가상의 조선시대를 배경으로 도사 전우치의 모험을 그린 AAA급 싱글 플레이 액션 어드벤처 게임으로, PC 및 콘솔 플랫폼 출시를 목표로 개발 중이다. 국악과 한국 문학 전문가들과의 협업을 통해 독창적인 ‘K-판타지’를 세계 무대에 선보인다는 구상이다.또한 ‘블루 아카이브’의 흥행 DNA를 잇는 차세대 서브컬처 RPG ‘프로젝트 RX’ 역시 언리얼 엔진 5 기반의 완성도 높은 비주얼을 앞세워 글로벌 서브컬처 팬덤의 세대교체를 노리고 있다.역대급 실적 행진을 이어가고 있는 크래프톤은 ‘배틀그라운드’ 원트랙 리스크를 지우기 위해 퍼블리싱 파이프라인을 폭발적으로 늘리고 있다. 최근에는 전 세계적인 탄탄한 팬층을 보유한 해양 생존 게임의 후속작 ‘서브노티카2’를 선보였다. 서브노티카2는 언노운 월즈가 개발한 작품으로, 해양 생존 장르를 개척한 ‘서브노티카’ 시리즈의 정식 후속작이다.전작과 다른 외계 행성을 배경으로 삼았으며, 언리얼 엔진 5 기반 그래픽으로 미지의 생태계를 한층 생생하게 구현했다. 특히 시리즈 최초로 최대 4인 협동(Co-op) 모드를 도입해 동료들과 함께 생존 전략을 세우고 탐험의 성취를 나누는 확장된 몰입감을 제공한다.컴투스는 신작 ‘제우스: 오만의 신’을 오는 3분기 출시할 계획이다. 이번 게임은 에이버튼이 개발하고 컴투스가 퍼블리싱하는 작품이다. 제우스는 그리스 신화를 배경으로 한 세계관과 대규모 전장을 내세운 게임이다. 이용자들은 제우스의 오만으로 균열이 생긴 세계에서 ‘신의 그릇’이 돼 판도라의 상자, 티탄 12신, 크로노스의 부활 등을 둘러싼 서사를 경험하게 된다. 핵심 캐릭터 ‘판도라’는 배우 박지현의 페이셜 캡처를 기반으로 제작됐다. 박지현은 판도라의 표정과 감정선을 연기했다. 판도라는 작품에서 세계의 비밀과 이용자의 여정을 잇는 인물로 등장한다. 컴투스는 3분기 출시를 앞두고 공식 티저 사이트와 유튜브, 카카오톡 채널 등을 통해 세계관, 주요 콘텐츠, 서비스 정보를 순차적으로 공개할 계획이다. 넥써쓰, ‘스테이지’로 누구나 창작하는 생태계 연다넥써쓰는 위메이드 출신의 장현국 대표 취임 이후, 기존의 모바일 액션 RPG 중심 구조에서 벗어나 블록체인과 AI 전문 플랫폼 기업으로 완전히 탈바꿈했다. 자체 온체인 게임 플랫폼 ‘크로쓰’를 통해 ‘로한2 글로벌’, ‘롬: 골든에이지 온 크로쓰’ 등 굵직한 타이틀을 온보딩시키며 서비스 안정화와 글로벌 운영 체계를 성공적으로 구축했다.넥써쓰는 최근 AI 메타버스 플랫폼 ‘스테이지’의 크리에이터 모집에도 나섰다. 스테이지는 단일 AI 캐릭터와 대화를 주고받는 기존 AI 챗 서비스를 넘어, 여러 캐릭터와 장소·관계·사건이 유기적으로 반응하며 세계관을 형성하는 AI 메타버스 창작 플랫폼이다. 이용자는 콘텐츠를 소비하는 관찰자가 아닌, 세계관 안으로 직접 들어가 이야기의 다음 장면을 만들어가는 참여자가 된다.창작 진입 장벽도 대폭 낮췄다. 배경 설정, 등장인물, 주요 사건 등 몇 줄의 아이디어만 입력하면 AI가 캐릭터의 성격과 말투, 인물 간 관계, 장소별 이벤트를 자동으로 구성한다. 코딩이나 복잡한 설정 없이 누구나 플레이 가능한 AI 세계관을 만들 수 있다. 크리에이터가 구축한 세계관을 이용자가 함께 경험하고 확장하는 개방형 생태계를 지향하며, 향후 팬덤 운영과 콘텐츠 유통을 지원하는 스테이지 스토어 기능도 순차 도입할 예정이다.장현국 넥써쓰 대표는 “스테이지에서는 소설이나 영화의 주인공, 게임 속 영웅, NPC, 혹은 누구도 상상하지 못한 완전히 새로운 존재까지 그 무엇이든 될 수 있다”며 “이용자가 직접 콘텐츠 세계 안으로 들어가 이야기를 경험하고, 누구나 쉽게 자신만의 세계를 만들어 이용자의 선택과 반응에 따라 세계관이 확장되는 새로운 창작 생태계를 만들어가겠다”고 말했다.

2026.06.20 06:00

5분 소요
‘개발사 권력’ 유저에게 이양… 넷마블 ‘솔: 인챈트’가 시장에 던진 파격적 화두

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국내 MMORPG 시장은 오랜 기간 '짜여진 틀' 안에서 움직였다. 개발사가 세계관과 규칙을 설계하고 비즈니스 모델(BM)을 설정하면, 유저는 그 안에서 재화와 시간을 소비하며 경쟁하는 구조가 당연시됐다. 게임사는 절대적인 운영자이자 입법·사법·행정권을 쥔 주권자였고, 유저는 플레이어에 머물렀다.그러나 최근 넷마블이 퍼블리싱을 맡고 신생 개발사 '알트나인'이 개발 중인 신작 MMORPG '솔: 인챈트(Sol: Enchant)'가 공개되면서 업계에 거센 파문이 일고 있다. ‘게임의 절대 권한을 유저에게 양도하겠다’는 파격적인 선언 때문이다. ‘리니지M’의 핵심 개발진이 주축이 된 알트나인의 하드코어 DNA와 넷마블의 플랫폼 역량이 결합한 이 작품은 단순한 콘텐츠 추가를 넘어, 게임 생태계의 주도권을 유저에게 넘기는 이른바 '신권(神權) 시스템'을 전면에 내세웠다.‘신권 시스템’이란 무엇인가솔: 인챈트의 핵심 차별점은 게임사나 개발자가 보유했던 고유 권한을 유저에게 합법적으로 부여하는 ‘신권’에 있다. 기존 MMORPG에서도 공성전 승리나 랭킹 1위 달성을 통해 '성주'나 '군주'가 돼 세금을 징수하거나 특정 사냥터를 통제하는 수준의 권력은 존재했다. 하지만 이는 게임사가 허용한 시스템 내부의 자원 분배에 불과했다.반면 솔: 인챈트가 제시하는 신권은 게임의 규칙과 환경 자체를 개조할 수 있는 초법적 권한에 가깝다. 신의 등급에 따라 관리 범위와 권능의 깊이가 차등 부여되며, 유저는 단순한 경쟁자를 넘어 서버와 월드, 나아가 게임 전체의 운명을 좌우하는 '운영자'이자 '기획자'의 역할을 수행하게 된다.시스템은 권력의 범위와 깊이에 따라 '신', '주신', '절대신'의 3단계 계층 구조로 설계됐다. 상위 등급으로 올라갈수록 유저가 개입할 수 있는 영역은 기하급수적으로 넓어진다. 각 서버마다 존재하는 ‘신’은 해당 서버 전체에 직접적인 물리력과 운영 개입 권한을 행사한다. 반대 세력을 무력화하기 위해 광범위한 ‘메테오 투하’를 감행하거나, 특정 유저의 '채팅 금지(묵언)' 처리를 할 수 있다. 반대로 분쟁 지역을 안전지대로 강제 변경해 아군을 보호하거나, 경험치 증가 및 능력치 향상 버프를 부여해 서버 내 생태계를 재편할 수 있으며, 아이템 드롭률에도 간섭이 가능하다.서버의 상위 개념인 복수 서버 집합체 ‘월드’를 관장하는 ‘주신’은 시스템 기획자의 영역에 도전한다. 아직 잠겨 있는 상위 콘텐츠를 강제로 오픈하거나, 퀘스트 및 사냥터의 보상값을 조절하는 권한을 갖는다. 이는 게임 내 인플레이션과 아이템 가치 형성에 직접적인 영향을 미치는 권한으로, 주신의 성향에 따라 월드 전체의 경제 구조가 요동치게 된다.가장 파격적인 대목은 전 서버에 단 한 명만 존재하는 ‘절대신’이다. 절대신은 모든 월드를 통치하며, 게임 디렉터에 준하는 최고 의사결정권을 행사한다. 차기 업데이트의 방향성은 물론이고, 유저들이 가장 민감하게 반응하는 BM(비즈니스 모델)의 선택권까지 쥔다. 여기에 서버 통합 여부와 시스템 설정 리셋 권한까지 부여된다.개발사와 퍼블리셔 측은 ‘절대신이 업데이트를 거부하면, 게임사는 업데이트를 진행하지 않겠다’는 극단적이면서도 명확한 가이드라인을 제시했다. 이는 개발사가 수개월간 막대한 비용을 들여 제작한 콘텐츠라 할지라도 유저의 최고 대표자가 거부하면 사장될 수 있음을 의미한다.하드코어 MMORPG의 거대한 실험, 독재냐 성군이냐이 같은 파격적인 시스템이 시장에서 작동할 수 있을지에 대해 업계의 시선은 기대와 우려가 교차하고 있다.긍정적인 측면에서는 유저들에게 이보다 강력한 동기부여는 없다는 점이다. 권력을 획득하기 위한 유저 간의 연합, 배신, 정치적 결탁이 고도화되면서 게임사가 인위적으로 만들어낼 수 없는 생생한 서사가 매일 펼쳐질 수 있다. ‘리니지M’ 흥행의 핵심 요인이 유저 간의 끈끈한 유대와 경쟁 구도였음을 감안하면, 알트나인 개발진은 유저들의 권력욕을 가장 세련된 방식으로 자극하는 메커니즘을 설계한 셈이다.반면 권력 독점에 따른 부작용을 우려하는 목소리도 높다. 특정 거대 혈맹이나 초고과금 유저가 절대신이나 주신을 장기 집권할 경우, 일반 유저들을 핍박하는 '독재' 체제가 굳어질 수 있다. BM 선택권이나 업데이트 거부권이 특정 세력의 이익만을 위해 남용될 경우, 게임의 수명 자체가 단축되거나 신규 유저의 진입 장벽이 극단적으로 높아지는 부작용을 낳을 수 있다.결국 '솔: 인챈트'의 성패는 권력을 쥔 유저들이 '통제와 독재'를 선택할 것인가, 혹은 전체 생태계를 살리는 '상생과 번영'을 선택할 것인가에 달렸다. 그리고 게임사는 이러한 권력의 균형이 무너지지 않도록 뒤에서 정교한 견제 장치를 어떻게 작동시킬지가 관건이다.넷마블과 알트나인의 이번 시도는 단순히 '새로운 던전'이나 '새로운 캐릭터'를 선보이는 기존의 점진적 업데이트 방식에서 벗어나, 게임의 통제권을 소비자에게 넘겨주는 일종의 '소비자 주권 시대'를 MMORPG에 이식하려는 거대한 실험이다. 정체된 국내 하드코어 MMORPG 시장에 '솔: 인챈트'가 던진 이 위험하고도 매혹적인 화두가 어떤 결과를 낳을지 업계와 게이머들의 이목이 집중되고 있다.

2026.06.19 16:51

4분 소요
넷마블, 신작 ‘솔:인챈트’ 정식 출시…‘전지적 MMORPG’ 모토

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넷마블은 신작 MMORPG ‘SOL: enchant(솔: 인챈트)’를 18일 국내 정식 출시했다.솔 인챈트는 구글플레이 스토어, 애플 앱스토어와 공식 브랜드 사이트를 통해 다운로드 가능하며, 각각 모바일 및 PC 버전을 설치할 수 있다.또한 넷마블의 모바일 리모트 서비스 ‘넷마블 커넥트’ 앱도 제공해 PC에서 실행 중인 솔 인챈트를 원격으로 플레이할 수 있으며, 공식 커뮤니티의 다양한 소식도 손쉽게 확인할 수 있다.넷마블은 정식 출시와 함께 총 6개 월드 30개 서버를 오픈하며, 일반 이용자들만 이용 가능한 ‘일반 월드’와 스트리머들이 활동할 수 있는 ‘스트리머 월드’를 구분해 운영할 예정이다.출시 기념 이벤트도 마련됐다. 먼저 출시를 기념해 모든 보스 몬스터의 보상 드롭률을 3배로 상향해 보다 풍성한 보상을 제공하며, 각 서버에서 최초로 50 레벨을 달성한 이용자에게는 영웅 등급 ‘발타로스의 반지’를 지급한다.한편 솔 인챈트는 ‘전지적 MMORPG’를 모토로 차별화된 ‘신권(神權)’ 시스템을 선보인 신작 MMORPG다. ‘리니지M’ 개발진 주축의 신생 개발사 ‘알트나인’이 개발하고 넷마블이 퍼블리싱하며, PC/모바일 멀티 플랫폼을 지원한다.

2026.06.18 14:39

1분 소요
2026년 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)’ 개막…올해 주요 화두는 AI

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넥슨이 주최하는 국내 최대 게임 산업 지식 공유 행사 2026년 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC 26)'가 16일 개막했다.NDC 26은 오는 18일(목)까지 3일간 경기도 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 열리며, 게임 개발과 관련된 총 9개 분야 51개 세션이 진행된다. 인공지능(AI)부터 기획·운영 노하우, 데이터 분석까지 게임 산업의 최신 흐름과 실무 경험을 폭넓게 다룬다. 전체 세션은 NDC 유튜브 채널로도 생중계된다.올해 NDC의 주요 화두는 AI로, 실제 개발 현장에서 접목한 구체적인 사례와 시행착오를 담은 발표 세션이 다수 이어진다. 또한 AI 전환부터 개발 철학, 사운드 제작, 게임 산업의 미래까지 주제별로 다양한 분야의 전문가들이 인사이트를 나누는 대담 세션도 운영한다.이정헌 넥슨 일본법인 대표는 개막 환영사에서 “AI는 정보와 콘텐츠를 생성하고 분석하는 비용을 제로에 가깝게 낮추는 창작과 연산의 혁명”이라며 “AI와 경쟁하려 하지 말고 훌륭한 도구이자 수단으로 정의해 적극적이고 주도적으로 활용하는 태도를 먼저 갖춰야 한다”고 말했다.이어 “AI가 잘하는 것은 답이 정해진 일이지만, 공감과 교감은 사람만이 할 수 있는 영역”이라며 “모두가 같은 도구를 손에 쥔 시대에 차이를 가르는 것은 무엇을 만들 것인가에 대한 안목과 판단이며, 그 안목과 판단은 이용자에 대한 깊은 이해와 공감에서 나온다”고 강조했다. 이와 함께 “통찰과 경험을 서로 배우고 나누는 자리가 바로 NDC인 만큼 기술 변화가 빠를수록 그 가치는 더 커질 것”이라고 설명했다.아울러 강대현 넥슨코리아 공동 대표는 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 한 기조강연에서 “AI가 구현의 장벽을 빠르게 낮추면서 경쟁의 무게중심은 구현의 수준에서 맥락(Context)의 깊이로 이동하고 있다”고 진단했다. 여기서 ‘맥락’이란 개발자가 다져온 노하우와 감각, 유저들이 맺어온 관계와 추억, 커뮤니티의 문화처럼 게임을 둘러싸고 쌓여온 모든 것을 말한다. 강 대표는 오직 시간으로만 축적되는 이 자산을 '맥락 자본(Contextual Capital)'이라 명명하며, 맥락이 서로 연결될수록 불어나는 '맥락의 복리'를 구현이 쉬워지는 시대의 경쟁력으로 제시했다. 이어 "유저와 함께 보낸 삶의 총합은 그 어떤 경쟁사도 그 어떤 AI도 복제할 수 없다"며 "누구나 사서 쓸 수 있는 인공지능(Artificial Intelligence) 위에 또 하나의 AI인 축적된 지능(Accumulated Intelligence)을 두텁게 쌓아가야 한다"고 강조했다.행사 기간 판교 넥슨 사옥에서는 넥슨 IP 기반 게임아트 전시회 'NEXTAGE'가 개최된다. 이번 전시에는 넥슨컴퍼니 소속 아티스트들이 참여해 실제 프로젝트 제작 과정에서 선보였던 작품부터 넥슨 IP에 대한 애정을 담아 제작한 팬아트까지 작품 150여 점을 선보이며, 게임 사운드 제작 과정을 체험하는 특별 기획전도 함께 진행된다. 이외에도 사옥 주변 판교 콘텐츠거리에서는 버스킹 공연도 열린다.한편 NDC는 지난 2007년 사내 소규모 발표회로 시작해 2011년 외부 행사로 공개된 이후, 게임 산업 전반의 동반 성장을 도모하는 국내 대표 지식 공유 콘퍼런스로 자리매김했다. 지난해 6년 만에 오프라인으로 다시 열린 NDC 25는 3일간 현장 누적 참관객 수 7,600여 명, 온라인 생중계 누적 조회수 5만8500회를 기록하며 업계 안팎의 높은 관심과 기대를 입증했다.

2026.06.16 13:54

3분 소요
아쉬운 작별, 역사 속으로 사라지는 ‘크레이지 아케이드’[서대문 오락실]

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2000년대 초반, 전국의 PC방을 가득 채웠던 경쾌한 물풍선 터지는 소리를 기억하시나요? 국내 캐주얼 게임의 전성기를 이끌었던 넥슨의 대표 장수 IP ‘크레이지 아케이드(이하 크아)’가 마침내 서비스 종료를 선언했습니다.넥슨은 공식 홈페이지를 통해 오는 8월 13일을 끝으로 25년간 이어온 여정에 마침표를 찍는다고 밝혔습니다. 한 시대를 풍미했던 국민 게임의 퇴장 소식에 많은 이들이 “아직도 서비스 중이었냐”는 놀라움과 함께 짙은 향수와 아쉬움을 쏟아내고 있습니다.크아의 서비스 종료는 단순히 하나의 게임이 사라지는 것을 넘어, 국내 1세대 온라인 게임들이 직면한 차가운 현실을 여실히 보여줍니다. 20년이 넘은 이른바 ‘시조새급’ 장수 게임들의 가장 큰 아킬레스건은 바로 ‘신규 유저의 부재’입니다.화려한 그래픽과 자극적인 연출로 무장한 최신 모바일·콘솔 게임들 사이에서, 2D 도트 그래픽의 옛날 게임이 1020 세대의 눈길을 사로잡기란 사실상 불가능에 가깝습니다. 유입은 끊겼는데 이탈하는 유저는 존재하니 이용자 수는 매년 우하향 곡선을 그릴 수밖에 없습니다.결국 대다수의 장수 게임들은 소수의 핵심 콘크리트 이용자, 이른바 ‘충성 유저’들이 결제하는 비용으로 겨우 서버 운영비를 충당하며 버티는 구조로 연명하게 됩니다. 그나마 국내 대형 게임사 중에서는 넥슨이 바람의나라, 어둠의전설, 일랜시아 등을 ‘클래식 게임’이라 칭하며 상징성과 유저 보답 차원에서 서비스를 꾸준히 이어왔으나, 최근 수익성 중심의 사업 구조 개편과 포트폴리오 재편 기조 속에서 크아마저 정리 대상을 피하지 못했습니다.하지만 크아의 비보 속에서도 여전히 굳건하게 자리를 지키며, 예상보다 훨씬 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 장수 게임들도 존재합니다. 대표적인 주자가 에이케이인터렉티브의 ‘천하제일상 거상(이하 거상)’과 엠게임의 ‘열혈강호 온라인’입니다.조선 시대를 배경으로 한 독특한 경제·상업 시뮬레이션 RPG인 거상은 벌써 24년째 서비스를 이어오고 있습니다. 최신 게임에서는 찾아볼 수 없는 특유의 장수 고용 시스템과 ‘육의전’ 중심의 독자적인 자유 경제 생태계는 대체 불가능한 재미를 선사합니다. 매 분기 대규모 업데이트를 진행하며 여전히 탄탄한 마니아층을 보유하고 있습니다. 인기 무협 만화를 원작으로 한 열혈강호 온라인은 어느덧 서비스 22주년을 맞이했습니다. 놀라운 점은 단순히 연명하는 수준을 넘어 '역주행'의 신화를 쓰고 있다는 것입니다. 탄탄한 원작 콘텐츠 구현과 지속적인 업데이트를 통해 국내뿐만 아니라 중국, 태국 등 해외 시장에서 폭발적인 매출을 견인하고 있습니다. 최근에는 중국 현지 서비스 연장 계약을 체결하며 오는 2029년까지의 생명력을 확실하게 보장받기도 했습니다.거상의 상단 시스템이나 열혈강호의 클래식한 MMORPG 감성은 요즘 나오는 자동 사냥 중심의 양산형 모바일 게임이 채워줄 수 없는 독보적인 영역입니다. 조작의 재미와 전략성이 살아있어 유저들이 쉽게 손을 놓지 못합니다.충성 유저들에게 이들 게임은 단순한 오락거리가 아닙니다. 학창 시절의 추억이 서린 공간이자, 수십 년간 알고 지낸 동료들과 소통하는 아지트입니다. 가상 세계에 쌓인 자산과 인간관계는 유저들을 붙잡아두는 가장 강력한 무기입니다.“아직도 그 게임이 있어?”라는 대중의 시선 속에는 신기함과 경외감이 공존합니다. 2000년대 초반 대한민국 IT 부흥기와 온라인 게임 산업의 태동기를 함께했던 장수 게임들은 이제 단순한 소프트웨어를 넘어 하나의 ‘디지털 문화유산’이자 이용자들의 ‘인생 기록장’입니다.비록 크레이지 아케이드는 아쉬운 작별을 고하며 역사 속으로 사라지지만, 여전히 현역으로 뛰고 있는 다른 장수 IP들이 던지는 메시지는 명확합니다. 시대가 변하고 플랫폼이 바뀌어도, 이용자와 맺은 신뢰와 고유한 재미의 본질을 지킨다면 게임의 생명력은 무한할 수 있다는 점입니다. 남겨진 장수 게임들이 앞으로도 오랫동안 유저들의 든든한 추억의 아지트로 남아주기를 기대해 봅니다.

2026.06.14 13:31

3분 소요
펄어비스 붉은사막, 글로벌 누적 판매량 600만장 달성

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펄어비스가 오픈월드 액션 어드벤처 ‘붉은사막’의 글로벌 누적 판매량 600만장을 달성했다고 11일 밝혔다.붉은사막은 공식 SNS를 통해 전 세계 판매량 600만장 돌파 소식을 알리며 “파이웰을 찾아와 각자의 방식으로 세계를 경험해 주신 모든 회색갈기 여러분께 진심으로 감사드린다”고 전했다.붉은사막은 출시 초기 이례적인 흥행을 기록하며 글로벌 시장의 주목을 받았다. 출시 하루 만에 200만장, 한 달이 채 되기 전 500만장을 기록한 데 이어 83일 만에 600만장 판매를 달성했다. 한국 콘솔 게임 역사에서도 전례 없는 판매 기록이다.600만장 판매 성과는 기존 프랜차이즈 중심의 글로벌 콘솔 시장에서 신규 IP로 달성했다는 점에서 의미가 크다. 미국 시장조사기관 서카나(Circana)가 5월 발표한 2026년 미국 비디오게임 판매 순위에 따르면 붉은사막은 연간 누적 판매량 2위를 기록했다.이용자 지표도 안정적인 흐름을 이어가고 있다. 미국 경제지 포브스(Forbes)는 “붉은사막은 출시 이후에도 높은 이용자 유지율을 주목하며, 일반적으로 판매량이 빠르게 감소하는 오픈월드 싱글 플레이 게임과 다른 흐름”이라고 평가했다.펄어비스는 최근 붉은사막의 3분기 업데이트 예고와 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 제작을 발표했다. 검은사막의 글로벌 서비스 운영 경험을 바탕으로 발 빠른 업데이트와 패치를 진행해 콘텐츠 개선과 편의성을 강화했다. 자체 게임 엔진 ‘블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)’을 기반으로 게임의 퀄리티를 높여 몰입감을 높였다.허진영 펄어비스 대표는 "붉은사막은 신규 IP임에도 불구하고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거두게 되어 전 세계 이용자들에게 진심으로 감사드린다"라며 "즐겁고 더 나은 경험을 제공하기 위해 펄어비스는 새로운 도전을 향해 계속 나아가겠다"라고 전했다.

2026.06.11 15:17

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