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네오위즈, 3분기 영업익 96억원…전년比 64%↓

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네오위즈가 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 2026년 3분기 연결 실적을 11일 발표했다.3분기 매출은 1105억원으로 전년 동기 대비 13% 감소했고 전 분기 대비 8% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 64% 감소, 전 분기 대비 21% 증가한 96억원이다. 원화 강세로 외화 자산 평가·환산 손실 등이 반영된 당기순손실은 103억원이다.PC·콘솔 게임 부문 매출은 392억원으로 전년 동기 대비 33% 감소, 전 분기 대비 5% 증가했다. ‘P의 거짓’의 닌텐도 스위치2 버전 출시 효과가 반영됐다. ‘셰이프 오브 드림즈’도 지난 9월 엑스박스·플레이스테이션5·닌텐도 스위치2 등 3대 콘솔 플랫폼으로 출시되며 실적에 힘을 보탰다.모바일게임 부문 매출은 566억원으로 전년 동기 대비 3% 감소했다. 이는 전 분기 대비 6% 증가한 수치다. ‘브라운더스트2’는 전 분기 3주년 이벤트의 기저효과로 매출이 감소했으나, 이벤트 기간을 8월까지 이어가고 9월에는 ‘마도정병의 슬레이브2’ 콜라보레이션을 진행하는 등 팬덤 중심 운영을 통해 매출을 지지했다. 여기에 자회사 ‘파우게임즈’의 MMORPG ‘킹덤2’ 출시 효과도 더해졌다. 기타 매출은 전년 동기 대비 44% 증가한 147억원이다.네오위즈 측은 “앞으로 검증된 게임 IP의 장기 운영 및 확장을 통해 매출 기반을 넓히고, 차기 성장 동력 확보를 위한 신작 개발에 집중할 계획”이라며 “‘P의 거짓’ 차기작을 포함한 자체 개발 프로젝트들은 게임별 핵심 재미와 완성도를 확보하는 데 주력하고 있다”고 밝혔다.아울러 네오위즈는 니혼 팔콤 ‘영웅전설3 하얀마녀’ IP의 PC·콘솔 개발 및 글로벌 퍼블리싱 권한을 확보해 개발 중이며, 미국 게임 개발사 ‘울프아이 스튜디오’의 PC·콘솔 신작 등 글로벌 퍼블리싱 타이틀도 함께 준비 중이다. 네오위즈 관계자는 “3분기 실적은 기존 타이틀의 플랫폼 확장과 라이브 서비스, 자회사 성과가 더해지며 전 분기 대비 성장했다”며 “내년부터 주요 신작을 순차적으로 공개하며 새로운 성장 동력을 발굴해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.11.11 17:14

2분 소요
위메이드, 3분기 영업이익 264억원…‘나이트 크로우W’ 등 신작 20여종 준비

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위메이드는 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 적용 연결 재무제표 기준 3분기 매출은 약 1460억원, 영업이익은 약 264억원, 당기순이익은 약 52억원을 기록했다고 11일 밝혔다.올 2분기와 비교해 매출은 ‘미르의 전설2·3’ IP 중국 라이선스 매출이 반영되면서 약 35% 증가했다. 영업이익은 흑자전환 했고, 당기순이익은 약 51% 늘었다.전년 동기 대비 매출은 기존 서비스 게임 매출 감소로 인해 약 11% 줄었다. 반면 영업이익은 인건비, 광고선전비 등 전반적인 비용 감소 효과로 0.3% 증가했다.현재 위메이드는 국내외 시장을 겨냥해 ‘나이트 크로우W’, ‘미르5’, ‘프로젝트 탈(TAL)’, ‘헌드레드노트(HUNDRED NOTE)’ IP 신작, ‘프로젝트 IL’, '프로젝트 MO' 등 게임 라인업 20여 종을 준비 중이다.위메이드 관계자는 “2027년 2분기 출시를 목표로 개발 중인 ‘나이트 크로우W’는 글로벌 시장에서의 경쟁력 확보에 주력하고 있다”며 “위메이드와 매드엔진을 비롯한 관계사들이 완성도 높은 게임 서비스를 제공하기 위해 긴밀히 협력하고 있다”고 말했다.한편 글로벌 시장에서 흥행한 ‘나이트 크로우’와 ‘미르4’는 중국 시장 공략에 나선다. 특히 ‘나이트 크로우’는 올 6월 외자판호를 획득한 이후 출시 준비에 박차를 가하고 있다.

2026.11.11 16:55

1분 소요
‘왕좌 탈환’ 넥슨, 기존 인기작 넘어설 ‘글로벌·신작’ 시험대 올랐다

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국내 게임업계 ‘부동의 1위’로 불리던 넥슨이 한 분기 만에 선두 자리를 되찾으며 자존심을 회복했다. 지난 2분기 크래프톤의 매서운 질주에 밀려 18년 만에 매출과 영업이익 동시 1위를 내줬던 넥슨은 3분기 주력 지식재산권(IP)의 폭발적인 반등에 힘입어 다시금 왕좌에 복귀했다. 그러나 역대 최대 누적 실적이라는 화려한 성적표 이면에는 특정 장수 IP에 대한 높은 의존도와 중국 시장의 변동성이라는 구조적 한계가 자리 잡고 있다. 결국 넥슨이 크래프톤의 추격을 완전히 뿌리치고 장기 집권 체제를 굳히기 위해서는 올 연말부터 이어지는 차세대 신작 파이프라인의 흥행 입증이 필수적이라는 지적이 나온다. ‘메이플·FC’가 끌어올린 3분기 실적…크래프톤 따돌리고 선두 탈환 넥슨은 올해 3분기 연결 기준 매출 1조2312억원(1381억 엔), 영업이익 3718억원(417억 엔)을 기록하며 전년 동기 대비 각각 17%, 11% 성장했다. 이로써 1~3분기 누적 매출은 3조7920억원, 누적 영업이익은 1조2088억원에 달해 창사 이래 역대 최대 누적 실적을 갈아치웠다. 반면 지난 2분기 선두에 올랐던 크래프톤은 3분기 매출 9714억원으로 외형 성장을 이어갔으나, 게임스컴 참가 등 마케팅 비용 증가 여파로 영업이익이 전년 동기 대비 35.5% 급감한 2250억원에 그쳤다. 이에 따라 넥슨은 3분기 매출에서 2598억원, 영업이익에서 1468억원의 격차를 벌리며 업계 1위 타이틀을 되찾아왔다. 다만 3분기 누적 영업이익 기준으로는 넥슨(1조 2088억원)과 크래프톤(1조1975억원)의 격차가 113억원에 불과해 양사의 선두 다툼은 여전히 살얼음판 승부를 이어가고 있다. 넥슨의 3분기 반등을 이끈 일등 공신은 위기 때마다 저력을 발휘해 온 기존 주력 라이브 게임들이었다. 특히 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈는 전년 동기 대비 매출이 무려 72% 급성장하며 실적을 견인했다. 국내 PC 원작이 여름·가을 대규모 업데이트로 19% 성장한 데다, 중국과 대만 등 해외 시장에 선보인 ‘클래식 서버’가 현지 이용자들의 향수를 자극하며 해외 매출이 약 2배로 뛴 덕분이다. 샌드박스형 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’ 역시 한국과 대만을 중심으로 매출이 전년 대비 2배 증가하며 프랜차이즈 확장에 힘을 보탰다. 여기에 정통 스포츠 게임 ‘FC 온라인’이 시스템 개편과 신규 콘텐츠 호조에 힘입어 분기 최대 매출과 역대 최고 평균 플레이 시간을 동시에 경신하며 실적을 쌍끌이했다. 4분기 실적 둔화 예고…‘구작 편중’과 ‘중국 던파 부진’은 아킬레스건문제는 이 같은 호실적이 장수 IP의 체력에 기댄 결과라는 점이다. ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터(던파)’, ‘FC’ 등 3대 주력 IP가 전체 매출의 상당 부분을 차지하는 구조는 양날의 검으로 작용하고 있다. 특정 주력작이나 핵심 지역의 실적이 흔들릴 경우 전사 수익성이 직격탄을 맞기 때문이다. 실제로 3분기 ‘메이플스토리’와 ‘FC’가 날아오른 것과 대조적으로, 또 다른 핵심 축인 ‘던전앤파이터’ 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 33% 감소하며 뚜렷한 부진을 보였다. 특히 수익성이 가장 높은 중국 PC ‘던전앤파이터’의 경우 국경절 대규모 업데이트와 신규 레이드 투입에도 불구하고 복귀 이용자 지표가 기대치를 밑돌며 월간 활성 이용자 수(MAU)와 유료 결제 이용자 수가 동반 하락했다. 이러한 중국 시장의 변동성은 곧바로 4분기 실적 전망에 그림자를 드리웠다. 넥슨은 올해 4분기 예상 매출을 9122억~1조67억원(전년 동기 대비 4~13% 감소), 예상 영업이익을 340억~991억원으로 제시하며 숨 고르기를 예고했다. 지난해 4분기 글로벌 시장에서 1700만장 이상의 누적 판매고를 올린 흥행작 ‘아크 레이더스’의 출시 기저효과와 중국 ‘던전앤파이터’의 매출 감소세, 연말 신작 출시에 따른 마케팅 비용 및 로열티 증가가 맞물린 결과다. 연말 ‘아주르·템빨’ 투톱 출격…신작이 장기 집권 분수령 결국 넥슨이 구작 의존도와 중국 리스크라는 아킬레스건을 극복하고 확실한 수성 체제를 구축하기 위해서는 새로운 성장 동력인 차세대 파이프라인의 성패가 결정적이다. 넥슨 역시 최근 사업성이 불투명한 신규 개발 프로젝트를 과감히 중단하고 핵심 인력과 예산을 유망 신작에 재배치하는 등 개발 효율화와 체질 개선에 고삐를 죄고 있다. 시험대의 첫 관문은 당장 이달 말 열리는 연말 시장이다. 넥슨은 오는 11월 26일 대형 신작 2종을 동시에 출격시키며 흥행 몰이에 나선다. 그레이게임즈가 개발하고 국내 인기 웹소설 IP를 기반으로 한 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘템빨: 오버기어드’를 한국·대만·홍콩·마카오에 출시하며, 동시에 ‘벽람항로’로 유명한 만쥬게임즈의 서브컬처 판타지 월드 RPG ‘아주르 프로밀리아’의 국내 퍼블리싱 서비스를 시작한다. 정통 MMORPG 이용자층과 글로벌 대세로 자리 잡은 서브컬처 팬덤을 동시에 공략해 4분기 매출 둔화 폭을 방어하겠다는 포석이다. 아울러 내년부터는 서구권 콘솔 시장과 글로벌 서브컬처 시장을 정조준한 자체 개발 대작들이 본격적으로 가세한다. ‘마비노기 영웅전’ IP를 언리얼 엔진 5 기반의 묵직한 액션 RPG로 재해석한 ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’는 PC·콘솔 플랫폼을 앞세워 북미·유럽 등 서구권 시장 확장의 선봉장 역할을 맡는다. 또한 ‘블루 아카이브’ 신화를 쓴 넥슨게임즈 김용하 총괄 프로듀서 사단이 개발 중인 서브컬처 신작 ‘파레이돌리아’는 넥슨의 서브컬처 명가 입지를 굳힐 차세대 기대작으로 꼽힌다. 이 밖에도 좀비 생존 게임 ‘낙원: 라스트 파라다이스’와 ‘던전앤파이터 키우기’ 등이 내년 글로벌 출격을 대기 중이다. 20년 넘게 넥슨의 곳간을 채워온 장수 IP들이 여전히 견고한 캐시카우 역할을 해내고 있지만, 거세진 경쟁사들의 추격 속에서 과거의 유산만으로는 영원한 1위를 장담할 수 없는 시점이다. 연말부터 쏟아질 넥슨의 신작 군단이 장르와 지역의 한계를 넘어 새로운 대표 IP로 안착할 수 있을지 업계의 이목이 쏠리고 있다.

2026.11.11 11:57

4분 소요
넥슨, 3분기 영업이익 3718억원…전년比 11%↑

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넥슨은 3분기 연결 기준 매출 1384억엔(약 1조2312억원), 영업이익 418억엔(약 3718억원)을 기록했다고 10일 밝혔다. 지난해 같은 기간보다 매출은 17%, 영업이익은 11% 늘었다. 순이익은 381억엔(약 3393억원)으로 지난해와 비슷했다.넥슨은 상반기의 견조한 흐름을 이어가며 3분기 매출과 영업이익, 순이익 모두 전망치를 상회했다. ‘메이플스토리’ 프랜차이즈와 ‘FC 온라인’은 나란히 분기 기준 사상 최대 매출을 기록하며 호실적을 견인했다.메이플스토리 프랜차이즈는 국내외 PC 원작의 성장과 ‘메이플 키우기’의 글로벌 확장, ‘메이플스토리 월드’의 꾸준한 성장에 힘입어 3분기 매출이 전년 동기 대비 72% 증가했다.국내 PC ‘메이플스토리’는 여름과 가을 대규모 업데이트 성과로 매출이 전년 동기 대비 19% 증가했다. 해외에서는 중국과 대만에 선보인 클래식 서버의 흥행과 북미·유럽의 인기 애니메이션 컬래버레이션 등 신규 콘텐츠 효과로 전체 매출이 전년 동기 대비 2배가량 늘었다.모바일 게임 ‘메이플 키우기’는 이용자 의견을 적극 반영한 국내 업데이트와 안정적인 해외 서비스를 바탕으로 국내외 모두 좋은 매출 성과를 기록했다. 샌드박스형 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’도 한국과 대만을 중심으로 매출이 전년 동기 대비 2배 늘며 프랜차이즈 성장에 기여했다.‘FC 온라인’은 반등에 성공하며 3분기 매출이 크게 증가했다. 게임성을 높인 시스템 개편과 신규 콘텐츠의 잇단 흥행으로 이용자 평균 플레이 시간이 역대 최고치를 경신했고 전체 프랜차이즈 매출도 두 자릿수 성장세를 회복했다.핵심 IP의 성과로 3분기 넥슨의 국내 매출은 전년 동기 대비 17%, 해외 매출은 16% 증가했다. 4분기에도 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈와 ‘FC 온라인’의 견조한 성장세가 이어질 것으로 예상된다.넥슨은 11월 말 퍼블리싱 신작 2종을 시작으로 내년 자체 개발작까지 라인업을 본격 가동해 중장기 성장 동력 확보에 박차를 가할 계획이다.오는 26일 넥슨은 MMORPG ‘템빨: 오버기어드’를 한국과 대만, 홍콩, 마카오에 출시하고 같은 날 판타지 월드 RPG ‘아주르 프로밀리아’의 국내 서비스를 시작한다.2027년 상반기에는 모바일 방치형 RPG ‘던전앤파이터 키우기’를 글로벌 론칭한다. 또한 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’, 좀비 생존 게임 ‘낙원: LAST PARADISE’ 등 다양한 자체 개발 타이틀을 선보일 예정이다.넥슨 일본법인 이정헌 대표는 “3분기에는 주력 IP들이 게임성 개선과 콘텐츠 보강을 통해 고르게 성과를 내며 매출원을 다변화했다”며 "올해 말부터 신작 라인업으로 포트폴리오를 확장하고 라이브 타이틀의 운영을 더욱 고도화해 중장기 성장 기반을 넓혀 나가겠다"고 말했다.

2026.11.10 17:19

2분 소요
크래프톤, 3분기 영업이익 ‘주춤’…누적 실적은 역대 최대

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크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 재무제표 기준 2026년 3분기 매출 9714억원, 영업이익 2250억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 지난해 같은 기간보다 매출은 11.6% 늘었지만 영업이익은 35.5% 줄었다. 3분기 누적 매출은 3조6330억원, 영업이익은 1조1975억원으로 전년 동기 대비 각각 51%, 14% 증가하며 3분기 누적 기준 역대 최대치를 경신했다. 누적 영업이익은 이미 2025년 연간 영업이익의 114%에 달한다. 사업 부문별 매출은 ▲PC 2,389억원 ▲모바일 5,043억원 ▲콘솔 86억원 ▲기타 2,196억원이다. PUBG IP 프랜차이즈의 3분기 누적 매출은 전년 동기 대비 11% 증가하며 견조한 성장세를 이어갔다.PC 플랫폼에서는 ‘PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)’ PC·콘솔 월간 활성 이용자 수(MAU)가 두 자릿수 성장세를 이어갔다. 9월에는 애니메이션 IP '주술회전'과 협업해 이용자들의 긍정적인 반응을 얻으며 컬래버레이션 영역을 넓혔다. 모바일 플랫폼은 여름방학 성수기에 선보인 나루토, 페라리 등 글로벌 IP 컬래버레이션이 성장을 견인하며 전년 동기 대비 3%, 전 분기 대비 12% 성장했다. 기타 매출에는 ADK그룹의 광고 및 콘텐츠 매출 1,984억 원이 반영됐다. 3분기 영업이익은 게임스컴 참가 등에 따른 비용이 반영되며 2250억원을 기록했다.4분기에는 게임플레이 경험 다변화와 모바일 신흥 시장 확대, PUBG 브랜딩 강화를 통해 이용자 저변을 넓힌다. 11월부터 K-POP 아티스트 IVE와 게임 안팎을 잇는 컬래버레이션을 진행 중이며, 신흥 시장을 위한 저용량 버전 ‘BGMI 에어(BGMI Air)’는 12월 10일 출시를 앞두고 사전 예약자 수 1400만명을 돌파했다. 2027년에는 PUBG 10주년을 맞아 역대 최대 규모의 콘텐츠 업데이트를 준비하고 있다. 글로벌 누적 판매량 500만장을 돌파한 서브노티카 2는 스팀(Steam) 긍정 평가 91%를 유지하고 있다. 잔여 위시리스트도 445만 건에 달해 추가 판매 잠재력을 보여주고 있다. 크래프톤은 연말 얼리 액세스 2.0 대규모 업데이트로 완성도를 높여 정식 출시에 집중하는 한편, 게임 안팎에서 IP 확장 기회를 모색할 계획이다. 8월 게임스컴에서 처음 공개한 PUBG IP 기반 신작 ‘PUBG: 데드넷'은 서구권 콘솔 슈터 이용자를 핵심 타깃으로 한다. 배틀그라운드의 건플레이에 로그라이크 성장 요소를 결합해 차별화된 플레이 경험을 선사하며, 10월 진행한 클로즈드 베타 테스트(CBT)를 통해 게임의 가능성을 확인했다. 크래프톤은 테스트 참가자들의 피드백을 반영해 게임성을 고도화하며 2027년 출시를 준비하고 있다.크래프톤은 10월 21일 자체 개발 LLM ‘Raon-1 mini Preview’를 공개하며 한국어 특화 성능, 응답 속도, 추론 효율 영역에서 국내 동급 모델 중 최고 수준의 성능을 확인했다. 게임 고유의 문법을 학습한 자체 모델로 ‘PUBG 엘라이(PUBG Ally)’ 등 게임 AI 경쟁력을 높이고, 향후 스케일업 모델 ‘Raon-1’과 풀듀플렉스(Full-duplex) 음성 모델로 라인업을 넓혀 게임에서 축적한 AI 역량을 미래 신사업에 특화된 모델 개발로 확장해 나갈 계획이다. 한편 크래프톤은 지난 2월 발표한 주주환원 정책에 따라 올해 3분기까지 약 4000억원 규모의 자기주식을 취득하고 996억원 규모의 감액 배당을 지급했다. 올해 신규 취득한 자기주식에 기보유분 1,177억원을 더해 총 5176억원 규모의 자기주식을 소각했으며, 이는 총 발행주식 수의 4.4%에 해당한다.또한 크래프톤은 현재 주가가 기업가치를 충분히 반영하지 못하고 있다는 판단 아래, 지난 3일 이사회에서 3000억원 규모의 자기주식을 추가로 취득해 전량 소각하기로 결정했다. 이를 포함한 2026년 총 주주환원 규모는 9172억원으로 2023년 주주환원을 시작한 이후 연간 기준 최대 규모다. 향후에도 사업 성과와 시장 상황, 재무 여력을 고려해 주주가치 제고를 위한 노력을 이어갈 계획이다.

2026.11.10 17:14

3분 소요
데브시스터즈, 3분기 영업이익 72억원…흑자전환

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데브시스터즈는 올해 3분기 매출 812억원, 영업이익 72억원, 당기순이익 37억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 48% 증가했고, 영업이익은 흑자전환했다. 데브시스터즈 관계자는 “출시 한 달도 채 안 돼 누적 매출 200억원을 달성하며 빠르게 시장에 안착한 신작 ‘쿠키런: 크럼블’과 태국을 중심으로 글로벌 성과를 확대한 ‘쿠키런 클래식’이 이번 분기 실적을 견인했다”고 밝혔다.쿠키런: 크럼블은 최근 업데이트를 기점으로 국내 애플 게임 매출 순위 3위에 재진입했다. 출시 초반과 비교해 최근 월간 체류 시간이 30% 증가하며 핵심 이용자를 바탕으로 플레이 집중도가 높아진 것으로 나타났다. 이달 업데이트로 경쟁 기반의 새로운 게임 모드와 신규 성장 요소 등 콘텐츠를 확대하며 흐름을 이어갈 계획이다.쿠키런 클래식은 태국 이용자들의 호응이 지속되는 만큼, 지난달 게임에 태국어를 본격 적용했다. 이로 인해 업데이트 전주 대비 현지 신규 이용자 유입이 1.5배가량 늘었다. 이어 핵심 지역 집중 대응을 통한 이용자 활성도 및 수익 성과 증대에도 나선다.비게임매출은 주요 신규 상품이나 프로모션이 배치되지 않은 시기적 영향으로 감소한 것으로 나타났다.데브시스터즈 관계자는 “4분기에는 ‘쿠키런: 브레이버스 카드 게임’의 북미 대상 열한 번째 스타터 덱 및 열두 번째 부스터 팩, ‘쿠키런: 오븐브레이크’ 10주년 캐릭터 상품 등을 선보이며 연간 누적 매출 200억원 돌파를 목표로 한다”먀 “롯데월드 어드벤처 및 롯데월드 어드벤처 부산에서 겨울 시즌 컬래버 축제를 순차 오픈하며 쿠키런 IP 라이선싱 사업 영역을 오프라인 테마파크 공간으로 확장한다”고 말했다.기존 라이브 타이틀의 성장도 이어간다. ‘쿠키런: 킹덤’은 지난달 21일부터 인기 애니메이션 ‘어메이징 디지털 서커스’와의 컬래버로 미국 시장에서 매출, 신규 이용자 수, 활성 이용자 수 등 지표 전반 상승을 이끌었다. ‘쿠키런: 오븐브레이크’는 최근 10주년 업데이트 기점으로 신규 및 복귀 이용자가 크게 늘었다. 특히, 풍성한 10주년 혜택과 즐길 거리, 신규 창작 콘텐츠 ‘마이쿠키’에 대한 긍정적인 반응이 나타났다. ‘쿠키런: 모험의 탑’은 지난달 29일부터 중국 2차 CBT를 진행하고 있다. 약 3만명 규모의 현지 테스터를 대상으로 중국 오리지널 콘텐츠 및 시스템 최적화, 유료화 체계 등을 점검한다. 한편 데브시스터즈는 게임 라인업 및 IP 경쟁력 강화와 함께, 급변하는 시장 환경에 대응할 수 있는 조직으로 체질 개선 및 역량 확대에도 집중한다. 전사적 조직 운영 및 사업 체계 혁신을 통해 미래 경쟁력 확보를 가속화할 방침이다.

2026.11.10 11:19

2분 소요
넷마블 신작 ‘펄인블루’, 일본 서브컬처 행사 ‘제109회 코믹마켓’ 참가

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넷마블은 오는 12월 29일부터 31일까지 일본 도쿄국제전시장(빅사이트)에서 개최되는 일본 최대 서브컬처 행사 ‘제109회 코믹마켓’에 출시 예정 신작 ‘펄인블루’를 출품한다고 10일 밝혔다.펄인블루는 지난 도쿄게임쇼 2026에서 최초 공개된 신작 서브컬처 수집형 RPG다. 2027년 일본 선출시를 목표로 하고 있다. ‘월간 러브코미디’를 콘셉트로 매달 새로운 히로인과의 이야기가 펼쳐지는 것이 특징이다. 이용자는 인간 내면에 잠재된 욕망이 구현된 힘인 ‘진주’(Pearl)를 다루는 ‘기사’들의 매니저가 돼 함께 성장해가는 스토리를 경험할 수 있다.넷마블은 이번 ‘제109회 코믹마켓’에서 펄인블루 단독 부스를 운영하고, 기사 집단 ‘다크나이트’ 소속 캐릭터 4인을 비롯한 주요 캐릭터와 독특한 무기 연출, 세계관 등 게임의 다양한 매력을 선보일 계획이다.현장 굿즈와 부스 구성 등 행사 관련 상세 정보는 오는 12월부터 펄인블루 일본 공식 X(구 트위터)를 통해 순차적으로 공개할 예정이다.넷마블 관계자는 “펄인블루는 일본 서브컬처 팬들을 겨냥해 개발 중인 작품인만큼, 서브컬처 팬들의 관심이 집중되는 코믹마켓을 통해 소개하는 것이 큰 의미가 있다고 생각한다”며 “코믹마켓 현장을 찾는 팬들에게 펄인블루의 매력을 어필할 수 있도록 다양한 콘텐츠를 준비해서 소개할 예정이다”고 말했다.

2026.11.10 11:14

1분 소요
엠게임 무협 방치형 RPG ‘귀혼키우기’, 11월 24일 정식 출시

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엠게임은 자체 개발한 무협 방치형 RPG ‘귀혼키우기’를 오는 24일 정식 출시한다고 10일 밝혔다.귀혼키우기는 24일 구글 플레이와 애플 앱스토어, 원스토어에서 동시 출시된다. 지난 8월 11일 시작한 사전예약은 출시 직전까지 이어지며, 신청자는 지난 6일 기준 100만명을 넘어섰다. 사전예약 참여자에게 제공되는 성장 지원 아이템은 출시 후 게임 내 우편함을 통해 지급된다.엠게임은 출시를 앞두고 이용자 참여 이벤트 함께 진행할 계획이다. 먼저 공식 유튜브 채널에서는 ‘암호 찾기’ 이벤트를 진행한다. 참여를 원하는 이용자는 채널에 공개된 영상에서 암호를 확인한 뒤 ‘귀혼키우기’ 공식 라운지에 가입해 이벤트 게시글에 안내된 응모 양식으로 제출하면 된다. 공식 라운지에서는 ‘출시 축하 댓글 이벤트’도 함께 연다. 이벤트 게시글에 출시를 축하하는 댓글을 남기면 참여가 완료되며, 누적 댓글 수가 늘어날수록 출시 기념 보상도 확대된다. 귀혼키우기는 2005년 서비스를 시작한 엠게임의 대표 온라인게임 ‘귀혼’의 IP(지식재산권)를 방치형 RPG로 재해석한 자체 개발 모바일게임이다. 원작의 직업 6종과 무공 체계를 계승하면서, 필드 탐험 중심이던 플레이는 스테이지 기반의 방치형 구조로 재구성했다. 메인 스토리에는 제자의 배신으로 모든 것을 잃은 전설의 무인 ‘태화노군’이 기억과 무공을 되찾아 가는 과정을 담았다.귀혼키우기를 총괄하는 이재창 이사는 “개발과 내부 검증을 거쳐 정식 출시일을 11월 24일로 확정했다”며, “사전예약에 참여해 주신 100만명의 이용자께서 출시 첫날부터 만족하실 수 있도록 남은 기간 완성도를 끌어올리는 데 집중하겠다”고 말했다.

2026.11.10 11:08

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NHN, 3분기 영업익 전년비 112.6% 증가…분기 최대 실적 달성

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NHN은 연결기준 2026년 3분기 경영실적은 핵심사업 전 부문이 높은 성장세를 보인 가운데, 매출은 전년 동기 대비 21.2% 증가한 7,583억원, 영업이익은 전년 동기 대비 112.6% 증가한 588억원을 각각 달성했다고 10일 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 역대 분기 최대치다.3분기 부문별 매출을 살펴보면, ▲게임 부문은 전년 동기 대비 10.7% 증가, 전 분기 대비 6.2% 감소한 1310억원을 기록했다. 웹보드게임 매출이 규제 환경 변화에 따른 유저당 평균 매출 상승, 9월 추석 연휴 효과, 오프라인 대회 ‘HPT’ 지속 흥행 등에 힘입어 전년 동기 대비 16.2% 상승한 가운데, 특히 ‘한게임 모바일 포커’는 9월에 이어 10월까지 두 달 연속 월간 최대 매출을 달성했다. ▲결제 부문은 전년 동기 대비 21.5%, 전 분기 대비 0.9% 증가한 3976억원을 달성했다. NHN KCP는 3분기 총 거래금액이 17조3000억원으로 전년 동기 대비 30.5% 성장한 가운데, 이중 해외가맹점 거래금액이 전년 동기 대비 75.4% 증가했고 전체 거래금액 대비 비중도 25.3%로 역대 최고 수준을 기록했다. ▲기술 부문은 전년 동기 대비 53.6%, 전 분기 대비 7.5% 증가한 1717억원을 달성했다. NHN클라우드는 AI GPU 사업의 지속 성장에 힘입어 3분기 매출이 전년 동기 대비 75.5% 증가하는 동시에 안정적인 흑자 구조를 이어갔다. 정부 GPU 구축 사업으로 운영 중인 서울 양평 리전은 5년 간의 대외용 GPU 물량을 전량 판매했고 지난 8월에는 광주 국가 AI데이터센터에 최신 B300 GPU를 신규 투입한 데 이어, 크래프톤 GPU 클러스터 사업의 매출 인식도 본격화되는 등 공공·민간 영역에서 사업 성과를 고르게 확대해 나가고 있다. 일본 기술법인 NHN테코러스도 AWS 리세일 사업의 견조한 성장으로 매출이 전년 동기 대비 20.8% 상승했다. ▲기타 부문은 경영효율화 영향이 지속됨에 따라 전년 동기 대비 12.4%, 전 분기 대비 10.8% 감소한 785억원을 기록했다.게임 사업에서 향후 NHN은 경쟁력을 보유한 국내 웹보드게임과 일본 모바일게임의 라이브 운영에 역량을 집중하는 동시에 수익성이 낮은 일부 사업을 정비하며, 사업 전반의 효율성을 높이고 내실 있는 성장을 이어 나갈 계획이다. 한일 협업의 첫 사례로 지난 9월 도쿄게임쇼에서 많은 호평을 받은 ‘환상세계의 푸치포용’은 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 결제 사업에서는 AI와 디지털자산 중심의 미래 결제 환경에 선제 대응하는 것을 목표로 스테이블코인 사업 준비에 그룹 역량을 집중하고 있으며, 이와 함께 NHN KCP는 구글 표준 에이전트 결제 프로토콜 ‘AP2’ 참여, 리눅스 재단 산하 ‘에이전틱 AI 파운데이션(AAIF)’ 합류 등 글로벌 기술 생태계와 협력을 강화하며 AI 에이전트 기반 결제에 필요한 인프라 구축과 사업 기회를 적극 모색해 나가고 있다. 기술 사업을 이끄는 NHN클라우드는 빠르게 확대되는 GPU 수요에 대응하기 위해 내년 말까지 기존 인프라 포함 전체 약 100MW 규모의 AI데이터센터 운영을 목표로 인프라 확충에 박차를 가할 계획이다. 지난 8월 공개한 30MW 추가 확보와 관련해선 내년 4분기 준공 예정인 포항 AI데이터센터 내 20MW 규모 임차와 함께 내년 말 완공을 목표로 ‘광주연구개발특구’에 10MW 규모의 자체 인프라 구축을 추진하고 있다.이와 별도로 전남광주통합특별시 장성군에 조성 중인 26MW 규모의 ‘장성파인 AI데이터센터’를 임차할 예정으로, 기존 운영 중인 광주 국가 AI데이터센터 인접 부지에 자체 구축과 임차 방식의 신규 거점 두 곳을 확보함으로써 인프라 집적도를 높이고 운영 효율을 높여 나갈 계획이다. 이외에도, 서울 가산, 인천 가좌 등 수도권 데이터센터를 임차 형태로 추가 확보해 B300 1,700장 이상을 구축하고 내년 1월부터 서비스를 순차적으로 오픈하고 매출을 인식할 예정이다.정우진 NHN 대표는 “핵심사업 전반이 고른 성장세와 흑자 기조를 이어가며 3분기에도 역대 최대 분기 실적을 달성할 수 있었다”며, “스테이블코인 및 AI 에이전트 결제, GPU 서비스 등 미래 성장동력이 될 사업에서 시장을 이끄는 선도 업체로 확고히 자리매김하며 견고한 성장 기반을 마련해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.11.10 11:02

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네오위즈, 지스타서 ‘2026 게임문화축제’ 참가…인디게임 2종 체험 부스 운영

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네오위즈는 자사가 퍼블리싱하는 산나비의 첫 외전 ‘산나비: 귀신 씌인 날’과 ‘안녕서울: 이태원편’이 ‘2026 게임문화축제’에 참가한다고 9일 밝혔다.올해 6회째를 맞이한 이번 행사는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하며, 오는 19일부터 22일까지 지스타가 열리는 부산 벡스코 제2전시장에서 개최된다. 네오위즈는 독창적인 한국적 서사로 글로벌 인디게임 팬들을 사로잡은 두 작품의 세계관과 분위기를 재현한 특별 부스를 조성하고, 현장 관람객을 위한 다채로운 시연 및 참여형 이벤트를 선보일 예정이다.‘산나비: 귀신 씌인 날’ 부스는 강렬한 붉은빛과 사이버펑크 분위기를 강조한 ‘마고특별시 작전구역’ 콘셉트로 꾸며진다. 관람객은 현장에서 DLC를 직접 플레이할 수 있으며, 제한 시간 내 게임을 클리어하는 ‘스피드런 챌린지’에도 참여해 다른 방문객들과 기록을 겨뤄볼 수도 있다. 산나비 팬들을 위한 현장 이벤트도 진행한다. 스팀(Steam) 내 산나비 본편 구매 또는 위시리스트 추가, 공식 디스코드 가입 인증 또는 공식 X 계정 팔로우 등 게임 및 커뮤니티 인증 항목 중 2가지 이상을 완료하면 ‘산나비: 귀신 씌인 날’ L홀더를 증정한다.오는 11월 21일에는 애니플러스 부산 서면점에서 ‘산나비’ 개발사 원더포션의 유승현 대표가 참여하는 팬 사인회도 개최한다. 작품의 시나리오와 기획을 총괄한 유 대표가 오프라인에서 팬들과 만나는 자리로, 현장을 방문한 팬들에게 선착순 사인과 함께 잊지 못할 특별한 추억을 선사할 계획이다.‘안녕서울: 이태원편’은 ‘서울의 마지막 메시지’를 콘셉트로 한 아포칼립스 세계관 부스를 구현한다. 관람객은 게임 시연 후 가장 기억에 남는 순간을 선택하는 투표에 참여할 수 있으며, ‘서울의 마지막 통화’ 체험과 메시지 보드 작성으로 구성된 스탬프 미션도 즐길 수 있다. 특히 행사 기간 중인 19일과 20일에는 각각 1회씩 ‘개발자 라이브 코멘트’ 프로그램을 운영한다. 이를 통해 관람객들이 ‘안녕서울: 이태원편’의 세계관과 게임 속 이야기를 한층 깊이 있게 경험할 수 있도록 할 예정이다.네오위즈 관계자는 “두 게임의 개성과 매력을 현장에서 생생하게 경험할 수 있도록 각 작품의 세계관을 반영한 부스와 체험 프로그램을 준비했다”며 “게임 시연은 물론 개발자와의 만남, 다양한 참여형 이벤트를 통해 관람객들이 두 작품을 더욱 깊이 있게 즐기고 색다른 추억을 만들 수 있기를 바란다”고 말했다.

2026.11.09 11:57

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