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‘AI는 똑똑하지만 믿을 수 있는가’… 넥써쓰, ‘검증 가능한 에이전트’ 제시

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AI 기술 확산 속도는 빨라졌지만, 신뢰 문제는 여전히 해소되지 않았다. 의사결정과 실행까지 맡는 구조가 자리 잡으면서 결과를 어떻게 검증할 것인지가 핵심 쟁점으로 떠오르고 있다.AI 에이전트는 이미 실제 업무에 투입되고 있다. 다만 누가 만들었는지, 어떤 로직으로 움직이는지 확인이 어렵다. 에이전트 간 상호작용이 늘어날수록 검증되지 않은 결과가 확산될 가능성도 배제할 수 없다.포브스에 따르면 AI 에이전트는 실행 능력은 확보했지만, '누구인지'와 '왜 신뢰해야 하는지'를 증명하지 못하는 구조가 한계로 지목된다. 신뢰가 기술보다 앞선 과제로 부상한 상황이다.넥써쓰(NEXUS)는 이 문제를 온체인 구조로 풀고 있다. 핵심은 ERC-8004다. 에이전트 고유 신원을 부여하고, 활동 이력과 결과를 기록·검증하는 방식이다. AI에 디지털 신분증을 부여하는 구조다.에이전트의 신원, 수행 기록, 결과 검증 정보는 모두 블록체인에 남는다. 제3자가 확인할 수 있으며, 특정 플랫폼에 의존하지 않는다. 기존 계정 체계와 달리 에이전트 자체가 검증 가능한 주체로 작동한다.AI가 제기하는 핵심 문제는 이른바 ‘블랙박스’ 현상이다. 딥러닝과 머신러닝 알고리듬은 복잡한 과정을 거쳐 결론을 도출하지만, 인간이 그 내부 판단 과정을 추적하거나 검증하기는 어렵다.ERC-8004 구조에서는 에이전트의 생성부터 활동, 결과까지 전 과정이 연결된 데이터로 기록된다. 결과뿐 아니라 과정까지 확인할 수 있도록 설계된 방식이다. 신뢰 판단 기준이 사람의 해석이 아니라 데이터 검증으로 이동한다.이와 함께 시장 규모도 빠르게 커지고 있다. 블록체인 보안 기업 서틱(CertiK)의 스카이넷은 온체인 AI 에이전트 시장 시가총액이 150억달러(한화 약 22조)를 넘어섰다고 밝혔다. 누적 거래량은 1억 달러, 누적 트랜잭션은 1억 5000만건을 기록했다.실사용 사례도 등장하고 있다. 넥써쓰의 AI 에이전트 플랫폼 몰티로얄(MoltyRoyale)이 대표적으로 꼽힌다. 스카이넷은 몰티로얄에서 활동하는 3만개 이상의 신원 인증 에이전트를 주요 지표로 제시했다. 실제 운영되는 에이전트 기반 서비스가 시장 형성을 뒷받침하고 있다는 설명이다.몰티로얄은 AI 에이전트가 스스로 전략을 세우고 경쟁하는 구조다. 누적 참여 에이전트는 약 1900만 개다. 출시 2개월 만에 이룬 수치다. 단순 계정이 아니라 실제 활동 단위가 누적되고 있다는 점에서 차별화된다.기술 구조도 특징이다. 넥써쓰는 온체인 신원 인증 표준 ERC-8004와 결제 프로토콜 x402를 적용해 에이전트 간 경제 활동을 지원하고 있다.쉽게 말해 에이전트의 신원과 거래를 동시에 검증하는 구조로, AI가 독립적인 경제 주체로 작동할 수 있도록 설계됐다.장현국 대표는 “크로쓰는 ERC-8004 에이전트 기준 글로벌 4위에 올라섰다”며 “에이전트는 업무, 일상, 게임 영역으로 확장되고 있다”고 밝혔다. 이어 “오픈클로(Openclaw), 크로쓰 클로(CROSS Claw) 등 경량 구조를 포함해 전체 에이전트버스 생태계를 구축 중”이라고 말했다.일각에선 AI 확산 속도에 비해 비용 구조가 빠르게 증가할 수 있다는 우려도 제기된다. 대형 언어모델(LLM) 사용이 늘어날수록 연산 비용과 운영 비용이 함께 증가하는 구조로, 초기에는 낮은 비용으로 보이지만 사용량이 확대될 경우 부담이 급격히 커질 수 있다는 지적이다. 특히 기업 단위에서 AI를 서비스에 적용할 경우, 트래픽 증가가 곧 비용 증가로 직결되는 만큼 수익성과 지속 가능성에 대한 검증이 필요하다는 분석도 나온다.장 대표는 “문제 제기에는 공감하지만, 아직 최적화를 논할 단계는 아니다”며 “다양한 혁신이 동시에 진행되는 초기 구간으로, 진정한 혁신은 이제 시작된 단계”라고 밝혔다.AI에 대한 문제 제기는 오히려 혁신을 앞당기는 계기가 될 수 있다. 기술 발전과 함께 온체인 검증 구조와 에이전트 확장이 맞물리면서 ‘신뢰’와 ‘규모’가 동시에 커지고 있다. 에이전트가 늘어날수록 검증과 평판이 축적되고, 이를 기반으로 협업과 거래까지 이어지는, 이른바 ‘혁신’의 양상이 나타나고 있다.

2026.04.25 10:00

3분 소요
라이온하트 스튜디오, 직책자 대상 리더십 교육 실시…조직운영 역량 강화

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라이온하트 스튜디오는 지난 22일 파트장 이상 직책자들을 대상으로 리더십 교육을 진행했다고 23일 밝혔다.이번 교육은 ‘리더의 역할과 마인드셋’을 주제로, 직책자들이 회사의 방향성을 이해하고 조직운영에 효과적으로 반영할 수 있도록 마련됐다.첫 번째 세션에서는 이한순 부사장이 리더로서 갖춰야 할 역할과 자세에 대한 주제로 강연을 진행했으며, 신뢰를 바탕으로 구성원을 이끄는 리더십의 중요성을 강조했다.두 번째 세션에서는 사전 설문을 통해 수집된 실제 고민을 토대로 질의응답 시간을 가졌다. 보다 실질적인 해결 방향을 함께 고민하고 나누는 쌍방향 소통이 이어지며, 조직운영 역량을 키워나가는 계기가 됐다.이 밖에도 참석자 전원에게는 팀원과 조직을 성공으로 이끄는 기술을 담은 교육 도서가 지급됐다.라이온하트 스튜디오 관계자는 "구성원이 늘어난 만큼, 공통된 인식을 다지고 실질적인 조직운영 역량을 키울 수 있는 자리를 준비했다"며, "앞으로도 상호 존중의 문화 조성을 위해 리더와 구성원 모두가 함께 성장할 수 있는 다양한 교육 기회를 지속적으로 제공해 나갈 계획"이라고 전했다.라이온하트 스튜디오에 대해 보다 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.

2026.04.23 14:18

1분 소요
K-GAMES, 게임산업 상생 발전 위해 지역 협력 강화

IT 일반

한국게임산업협회는 22일 대전정보문화산업진흥원(원장 이은학)에서 충청권역 게임 유관기관 및 기업들과 함께 게임산업 상생 발전을 위한 협업 방안을 논의했다.이 자리는 각자 위치에서 산업 현장을 지키고 있는 ‘게임인’이 한 데 모여 서로의 의견을 공유하고 실질적인 협력 과제를 도출하기 위해 마련됐다.K-GAMES를 비롯해 대전정보문화산업진흥원 이은학 원장, 청주시문화산업진흥재단 안승현 문화산업본부장 등 주요 유관기관과 ▲두마루 나현규 대표 ▲디몽 이지백 대표 ▲롱플레이스튜디오 신인건 대표 ▲미니멈스튜디오 김현아 대표 ▲시그니처게임즈 정원영 이사 ▲㈜엠피게임즈 전성식 대표 ▲1에이치피스튜디오 최우열 PM 등 지역 게임기업 관계자들이 참석했다.참석자들은 이날 ▲경쟁력 있는 게임 인재 양성 ▲성장 단계별 맞춤형 제작 지원 확대 ▲사업화 및 투자 연계 체계 구축 등 지역 게임 생태계에 활력을 불어넣을 수 있는 핵심 과제들에 대해 깊이 있는 대화를 나눴다.조영기 협회장은 “게임은 권역의 한계를 넘어 무한한 확장이 가능한 미래 핵심 산업”이라며 “협회는 앞으로도 게임산업 상생 발전을 위해 지역 협력을 더욱 강화해 나가겠다”고 말했다.

2026.04.22 15:35

1분 소요
컴투스 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신', 세계관 담은 비주얼 스크린샷 공개

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컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 대작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’의 주요 지역을 엿볼 수 있는 실제 게임 스크린샷을 공개했다.이번에 공개된 이미지에는 ‘테살리아’와 ‘타르타로스’ 등 그리스 신화를 재해석한 ‘제우스: 오만의 신’ 작품 속 여러 배경이 담겼다. 절벽 위 신전 도시 테살리아성과 광활한 자연 지형, 붉은 심연이 펼쳐진 타르타로스와 프롤로그 시점의 불타는 테살리아까지 각 지역의 특색을 담은 아트워크로 게임의 장엄한 분위기와 압도적인 스케일을 보여준다. 특히 언리얼 엔진 5의 렌더링 기능을 극한으로 활용하고, 엔비디아(NVIDIA)의 최신 업스케일링 기술인 DLSS를 적용해 한 차원 높고 정교한 신화적 절경을 완벽하게 완성해 냈다.‘제우스: 오만의 신’은 친숙한 그리스 신화를 그대로 답습하는 대신, 제우스의 오만으로 균열이 일어난 세계와 ‘신의 그릇’ 후보들의 대립 구도를 중심으로 한 게임만의 서사로 변주했다. 신의 힘이 담긴 상자를 찾아 나서는 여정 속에서 판도라를 둘러싼 사건, 티탄 12신과 크로노스의 부활을 꾀하는 세력의 움직임, 그리고 올림포스 신들의 서로 다른 개입이 맞물린 갈등을 따라간다. 상자가 열리고 봉인된 힘이 세계 곳곳에 퍼지면서, 유저는 혼돈의 한가운데서 자신의 역할을 증명해 나간다.이번에 공개된 지역들은 이러한 작품의 세계관을 상징적으로 보여준다. 테살리아는 웅장한 절벽 위에 자리한 고풍스러운 신전 도시와 자연 풍광으로, 그리스 신화 특유의 장엄한 분위기와 재앙이 덮친 후의 긴장감 넘치는 모습을 모두 담아냈다. 여기에 봉인과 재앙의 흔적이 짙게 남은 공간인 타르타로스는 붉은 기운과 압도적인 규모감을 드러내고 있다.‘제우스: 오만의 신’은 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽과 PC 중심 크로스 플랫폼, 그리스 신화를 재해석한 세계관, 다층적 경쟁 구조 등을 갖춘 블록버스터급 MMORPG로 개발되고 있다. 클래스별 역할 분화와 경제 요소, 편의성 시스템 등을 바탕으로 유저가 자신만의 방식으로 성장과 경쟁을 이어가는 플레이 경험을 제공할 예정이다.컴투스는 올해 하반기 서비스 예정인 ‘제우스: 오만의 신’의 출시 준비에 박차를 가하고 있다. 향후 세계관과 주요 시스템 등 다양한 정보를 순차적으로 공개할 계획이다.

2026.04.22 10:51

2분 소요
‘승부사’ 방준혁 의장의 이유있는 ‘코웨이 베팅’

IT 일반

지난 2019년 넷마블은 정수기 렌털 기업 코웨이를 1조7400억원에 인수하겠다고 발표했다. 게임 중심 사업 구조를 유지해 온 기업이 비게임 영역인 가전 렌털 시장에 진출한다는 점에서 당시 업계의 관심이 집중됐다. 특히 사업 간 연관성이 낮다는 지적과 함께 인수 효과에 대한 의문도 적지 않았다.그로부터 6년이 지난 지금, 당시의 그 판단은 결과로 증명되고 있다.넷마블은 2025년 연결 기준 매출 2조8351억원, 영업이익 3525억원을 기록하며 창사 이래 최대 실적을 달성했다. 2022년과 2023년 연속 영업손실을 기록하며 ‘위기론’이 불거졌던 회사가 불과 2년 만에 이뤄낸 완전한 반전이었다. 이 반전의 배경에는 방준혁 의장의 ‘이중 포트폴리오 전략’이 자리하고 있다. “캐시카우가 있어야 한다”…실패에서 얻은 통찰방 의장은 과거 인터넷 영화 및 위성사업을 추진하다 실패를 경험한 바 있다. 이후 1억원의 자본금으로 넷마블을 일으켜 세웠지만, 그때의 아픈 경험이 그에게 남긴 교훈은 분명했다. ‘대박 신작이 나오지 않으면 오랜 보릿고개를 견딜 수밖에 없다’는 게임 산업의 구조적 취약성에 대한 깨달음이었다. 코웨이는 그 고민에 대한 해답이었다. 매월 안정적으로 현금이 유입되는 렌털 사업 구조는 신작 흥행 여부에 따라 실적이 요동치는 게임 사업의 변동성을 완충하는 역할을 했다. 방 의장 체제 아래 코웨이는 인수 이후 2020년부터 2025년까지 연평균 성장률(CAGR) 매출 8.6%, 영업이익 11.5%, 당기순이익 10.8%를 기록하며 꾸준한 성장세를 이어왔다. 2025년에는 연결 기준 매출 4조9636억원, 영업이익 8787억원을 달성하며 역대 최대 실적을 경신했다. 이는 전년 대비 매출 15.2%, 영업이익 10.5% 증가한 수치로, 국내 렌털 사업 호조와 해외 법인 매출 22.3% 성장이 실적을 견인했다. 실제로 넷마블이 신작 공백으로 어려움을 겪던 2022~2023년, 코웨이의 안정적인 이익은 그룹 전체의 든든한 버팀목이 됐다. 업계 관계자는 “만약 코웨이가 없었다면 넷마블이 그 긴 터널을 버티기 쉽지 않았을 것”이라고 평가한다. 숫자로 보면 그 기여도는 더욱 선명해진다. 넷마블은 최근 3년간 코웨이로부터 총 1098억원의 배당수익과 약 3000억원 규모의 지분법 이익을 확보했다. 특히 지분법 이익은 2023년 759억원, 2024년 1086억원, 2025년 1154억원으로 매년 증가하는 추세다. 2025년 기준 코웨이로부터 발생한 지분법 이익 1154억원은 넷마블 당기순이익 2451억원의 약 47%에 달하는 규모로, 코웨이가 명실상부 넷마블의 핵심 수익원으로 자리 잡았음을 보여준다. 여기에 더해 넷마블은 지난 4월 6일, 향후 1년간 총 1500억원 규모의 코웨이 주식을 장내 매수하겠다고 공시했다. 이번 매입이 완료되면 넷마블의 코웨이 지분율은 기존 26.16%에서 29.1%로 확대된다. 넷마블 측은 “이번 주식 매수는 지배구조 안정화와 재무건전성 제고라는 두 가지 목표를 동시에 달성할 수 있는 전략적 투자”라며 “게임 본업에 미치는 영향은 전혀 없다”고 밝혔다. 지분율이 높아짐에 따라 향후 배당금 및 지분법 평가이익은 더욱 확대될 전망이다. ‘나혼렙’이 증명한 IP 전략의 진화코웨이 인수가 수비 전략이었다면, 글로벌 IP 확장은 방 의장의 공격 전략이다. 방 의장은 게임사 오너이면서도 게임 밖 베팅으로 뚜렷한 성과를 낸 경영자로 평가받는다. 코웨이를 통해 안정적인 현금창출원을 확보한 그는 최근 IP를 중심으로 트랜스미디어 전략을 확장하고 있다. 그 중심에는 ‘나 혼자만 레벨업(나혼렙)’이 있다. 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 2024년 5월 정식출시 이후 미국, 일본, 대만, 프랑스 등 글로벌 주요 지역 앱스토어 인기 1위를 달성했다. 2024년 2분기 기준 넷마블의 해외 매출 비중은 76%에 달했으며, 북미는 전체 매출의 약 40%를 차지하는 최대 매출 지역으로 자리잡았다. 넷마블이 더이상 내수 게임사가 아님을 증명하는 대목이다.방 의장은 여기서 멈추지 않는다. 그는 2026년 핵심 경영 키워드로 ‘리버스(RE-BIRTH)’를 제시하며, 단순한 개선을 넘어 사고와 실행 전반을 근본부터 다시 세우겠다는 의지를 표명했다. 특히 그는 신년사에서 “AI를 통해 분석의 깊이와 판단의 속도를 높이고 업무 전반의 생산성을 끌어올려야 한다”며 “AI는 이제 선택이 아닌 경쟁력의 격차를 결정짓는 기준”이라고 강조했다. 넷마블은 AI 기반 개발 환경을 통해 콘텐츠 제작 속도를 높이고 라이브 서비스 운영 효율을 개선하는 데 주력하고 있다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 넷마블의 2025년 연결 기준 연구개발비는 6164억원으로 국내 게임업계 최대치를 기록했으며, 이는 전체 매출의 21.74%에 달하는 수치다. 증권가의 전망도 밝다. 금융정보업체 에프앤가이드는 넷마블의 2026년 연간 매출 전망치를 3조 485억 원으로 제시하며 사상 첫 매출 3조 원 돌파 가능성을 점치고 있다. DS투자증권은 최근 보고서에서 넷마블을 “매출 성장, 비용 감소, 주주환원, 강력한 신작 파이프라인을 모두 갖춘 팔방미인형 기업”으로 평가했다. 한때 업계의 의구심을 샀던 결단은 이제 넷마블 성장 전략의 핵심 축으로 자리 잡았다. 방준혁 의장의 ‘리버스’ 전략이 최종적으로 어떤 결실을 맺을지, 그 귀추가 주목된다.

2026.04.21 14:29

4분 소요
라인게임즈, 신작 PC 타이틀 ‘CODE EXIT’ 퍼블리싱 계약 체결

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라인게임즈는 국내 인디 개발사 ‘크레젠트’와 신작 PC 타이틀 ‘CODE EXIT’ 퍼블리싱 계약을 체결하고, 공식 스팀(Steam) 페이지를 오픈했다고 20일 밝혔다.‘CODE EXIT’는 폭주한 인공지능 미네르바에게 점령된 도시를 배경으로, 시스템 복구를 위해 투입된 조사단체 ‘헤르메스’가 살인 기계를 피해 사건의 진실을 파헤쳐 나가는 이야기를 담고 있다. 어둠 속에서 팀원과 시설을 조사하고 미션을 완수하는 방식으로 플레이를 전개한다.가장 큰 특징은 협동 플레이가 강조된 점으로, 서로 분리된 위치에서 팀원과 정보를 공유하거나, 상호 의존을 통해 해결할 수 있는 미션이 배치되는 등 협력 시너지를 유도하는 콘텐츠가 다양하게 제공된다. 게임은 최대 4인까지 협동 플레이를 즐길 수 있으며, 인게임 보이스 채팅을 지원한다.게임에 등장하는 적은 이용자의 패턴을 학습하는 시스템이 적용됐다. 이에 따라 심리적 공포와 몰입감 있는 연출이 극대화되며, 끊임없이 변화하는 위협 상황에서 생존을 위한 전략적 선택이 요구된다.라인게임즈는 조만간 ‘CODE EXIT’만의 독창적인 게임 콘텐츠를 미리 즐길 수 있는 데모(Demo)를 선보일 예정이다. 이후 이용자 피드백에 기반한 추가 개발을 거쳐 내년 1분기 스팀을 통한 앞서 해보기(얼리 액세스)를 진행한다는 목표다.라인게임즈 관계자는 “‘CODE EXIT’는 자사가 추진 중인 장르 다변화 및 PC 타이틀 확대 전략에서 중요한 역할을 담당하게 될 것”이라며 “호러와 협동이라는 장르적 재미와 더불어, 이용자에게 차별화된 플레이 경험을 선사하기 위해 개발사와 협력을 강화하겠다”고 전했다.

2026.04.20 14:31

2분 소요
13년 만에 액션 RPG로 돌아온 몬스터 길들이기…넷마블 ‘몬길: STAR DIVE’

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‘몬스터 길들이기’는 2013년 출시 후 많은 사랑을 받으며 모바일 수집형 RPG 장르의 대중화를 이끈 선구적 작품이다. ‘몬길: STAR DIVE’는 기존 원작 세계관을 한층 확장하는 동시에, 멀티 플랫폼 환경에 최적화된 액션성과 수집의 재미를 결합한 신작 액션 RPG다. ▲언리얼 엔진5 기반의 고품질 캐릭터와 스토리 연출 ▲3인 파티 기반 실시간 태그 플레이와 박진감 넘치는 전투 액션 ▲몬스터를 포획·수집·합성하는 ‘몬스터 컬렉팅’ 시스템 등을 내세웠다.몬길: STAR DIVE의 서사가 펼쳐지는 주 무대 ‘벨라나’는 몬스터, 인간, 아인종이 공존하는 세계다. ▲클라우드와 베르나의 여행이 시작되는 솔리메나 왕국이 위치한 ‘중앙 대륙’ ▲바다 건너 동방의 나라 백아가 위치한 ‘극동 대륙’ ▲과거의 사건으로 생명체가 살 수 없는 땅이 되어버린 ‘죽음의 땅’ 등 다양한 대륙을 구성하여 풍성한 여정의 세계를 구축, 몬스터와 공존하는 새로운 세계 안에서 몰입감 넘치는 이야기가 전개된다.이용자들은 전작 주인공 ‘베르나’와 ‘클라우드’, 새롭게 등장한 마스코트 ‘야옹이’와 함께 모험을 떠나며 몬길: STAR DIVE 고유의 세계관을 접하고 넓은 대륙의 다양하고 매력적인 모험가들을 만나게 된다. 이들은 모험가 길드에서 의뢰하는 다양한 임무를 수행하며, 각자의 사연을 가진 캐릭터들과 알 수 없는 이유로 변해버린 ‘몬스터의 생태 조사’를 진행하게 된다. 몬길: STAR DIVE 고유의 스토리는 언리얼 엔진5 기반의 화려한 3D 그래픽으로 연출돼, 마치 한 편의 애니메이션을 보는듯한 높은 몰입감을 선사한다. 게임 속에는 두 명의 주인공 외에도 원작 인기 캐릭터였던 ‘미나’를 비롯해 ‘프란시스’, ‘오필리아’, ‘에스데’ 등 가지각색의 매력을 가진 캐릭터들이 등장하며, 각 캐릭터의 서사를 풀어낸 ‘인연 퀘스트’를 통해 세계관의 깊이를 더했다.몬길: STAR DIVE에선 3명의 캐릭터로 파티를 구성한 후 태그 플레이를 통해 시원하고 호쾌한 전투를 즐길 수 있다. ‘쉬운 조작’과 ‘빠른 전투 쾌감’을 앞세워 수동 조작 특유의 손맛을 직관적으로 구현하면서도, 화려하고 다채로운 액션 연출을 더해 전투의 재미를 한층 끌어올렸다.기본적으로 ‘간편한 액션’에 주안점을 둔 몬길: STAR DIVE의 전투는 누구나 간단한 조작만으로 즐길 수 있으나, 각 캐릭터마다 개성 있는 전투 스타일과 역할이 존재하는 만큼 캐릭터 이해도가 높아질수록 더욱 다양하고 전략적인 전투 운용이 가능한 구조다. 예를 들어 타이밍에 맞춰 적의 공격을 회피하면 강력한 반격 기회를 제공해 수동 조작의 재미를 살렸다. 보스 공략 시에는 ‘부위 파괴’와 ‘약점 공격’ 등 다양한 전략적 요소도 경험할 수 있다.몬스터를 포획·수집·합성하는 ‘몬스터링 컬렉팅’은 몬길: STAR DIVE의 핵심 콘텐츠다. 이용자는 게임의 마스코트이자 수수께끼에 싸여있는 ‘야옹이’의 능력으로 게임 속에서 만나는 다양한 몬스터들을 몬스터링으로 길들일 수 있으며, 이를 합성해 더욱 다양하고 색다른 외형의 몬스터, ‘돌연변이 몬스터링’을 수집할 수 있다. 또한 몬스터들이 랜덤하게 등장해 더욱 많은 몬스터를 모을 수 있는 ‘차원 균열’, 거대 지역 보스와 대적해 자신의 강함을 시험하고 보스 몬스터링을 얻을 수 있는 ‘토벌’ 등 다양한 콘텐츠들이 이용자들을 기다리고 있다. 이용자들은 캐릭터들과 함께 성장하며 다양한 지역을 탐험하고, 각 지역마다 출몰하는 특별한 몬스터 및 보스들과 겨루고 수집하면서 깊이 있는 ‘몬스터 컬렉팅’의 재미를 느낄 수 있다.몬길: STAR DIVE에서는 한국의 멋을 담은 지역과 캐릭터들도 만나볼 수 있다. 대표적인 곳이 바로 ‘수라’다. ‘수라’에서는 ‘지원’, ‘가비’, ‘이호’, ‘산군’ 등 매력적인 한국 콘셉트의 캐릭터들은 물론, 한국 도깨비 ‘두억시니’와 호랑이를 잡는 부대 착호갑사 모티브의 ‘한울’ 등 막강한 보스 몬스터들이 등장한다. 특히 ‘수라’의 거점인 ‘낙산’ 마을은 게임 세계관 내 핵심 캐릭터 ‘미나’의 이야기가 본격적으로 시작되는 무대이기도 하다. 이에 ‘낙산’은 단순히 배경만 한국적인 것이 아니라, 스토리와 디자인이 유기적으로 연결돼 몬길: STAR DIVE의 정체성을 잘 보여주는 주요 지역으로 제작됐다.몬길: STAR DIVE는 게임을 처음 공개했던 ‘지스타 2024’ 이후 글로벌 테스트를 여러 차례 진행하며 게임 완성도를 꾸준히 높여왔다. 초기 테스트 당시 있었던 스토리 몰입도 관련 피드백을 반영해 서사를 전면 개편했으며 이 과정에서 캐릭터 성우 녹음도 새롭게 진행했다. 이 밖에도 인게임 전투 및 이용자 인터페이스(UI) 등 다양한 부분에서 완성도를 대폭 끌어올렸다. 과거 몬스터 길들이기에 대한 추억이 있는 유저라면 이번 몬길: STAR DIVE를 플레이해보는 것을 추천한다.

2026.04.18 19:59

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아이엠아이, 문화예술로 정신건강 회복 지원…지역사회 인식 개선 기대

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게임 아이템 거래 플랫폼 아이템매니아를 운영하는 아이엠아이가 정신질환자의 회복을 위해 전북특별자치도마음사랑병원에 문화예술 프로그램 지원금을 전달했다고 16일 밝혔다.이번 후원은 정신질환 치료 및 재활 과정에서 문화예술 활동이 환자의 정서 안정과 자존감 회복은 물론, 자립 역량 및 자기효능감 향상에도 긍정적인 영향을 미친다는 점에 착안해 마련됐다. 특히 환자들이 직접 창작한 작품을 전시회를 통해 지역사회와 공유함으로써 정신질환에 대한 사회적 편견을 해소하고 인식 개선에 기여할 수 있다는 점에서 의의가 있다.아이엠아이는 이번 후원을 통해 문화예술 프로그램 운영에 필요한 재료비와 전시회 수상 상품을 지원할 예정이다. 이번 사업은 4월 15일부터 11월까지 약 8개월간 진행되는 장기 프로젝트로, 아이엠아이의 사회공헌 프로그램 ‘가능성 온(On)’ 프로젝트의 일환으로 추진된다.이번 프로그램은 중독, 우울증 등 중증 정신질환을 겪고 있는 아동·청소년부터 60대 성인까지 폭넓은 연령층을 대상으로 운영된다.전문 강사를 초청한 문화예술 프로그램을 시작으로 공모전과 시상식, 전시회, 책자 및 굿즈 제작까지 전 과정이 단계적으로 진행된다. 참여자들은 창작 활동에 적극적으로 참여하고, 완성된 작품은 완주문화재단 등 전주 일대 주요 문화공간에서 전시된다. 최종적으로 우수 작품은 책자와 굿즈로 제작돼 성과가 지역사회에 공유될 예정이다.아이엠아이와 전북특별자치도마음사랑병원은 지난해부터 협력을 이어왔다. 아이엠아이는 청소년 희망 회복 지원사업 '드림유어드림(Dream your dream)'의 일환으로 병원에 입원·치료 중인 아동·청소년들에게 책가방과 임직원이 직접 작성한 손편지를 전달한 바 있다. 아동·청소년의 정신건강 문제에 대응하고, 회복 후 학교와 사회로의 복귀를 응원하기 위해 추진된 사업이다.아이엠아이 관계자는 "문화예술을 매개로 정신질환자의 회복을 돕고, 지역사회 내 정신건강 인식을 개선하고자 이번 후원을 진행했다"며 “‘가능성 온(On)’ 프로젝트를 통해 참여자 각자의 가능성이 확장될 수 있도록 지속적으로 지원해 나가겠다"고 전했다.한편 아이엠아이는 '지역사회공헌 인정제'에서 보건복지부 장관 표창을 수상하고 6년 연속 인정기업으로 선정되는 등 사회공헌 활동의 성과와 지속성을 인정받고 있으며, 전주 지역을 중심으로 문화·복지·환경 개선 등 다양한 활동을 꾸준히 이어가고 있다.

2026.04.16 11:39

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